ラスボスを倒すと、ラスボスの本拠地が勝手に崩壊する昔からの伝統的なパターンについて

ガンダムビルドファイターズを観終わったので思ったんだけれど、アレの場合はプラフスキー粒子の結晶を消失させてもバトルフィールドは時間制限で崩壊しなかったから微妙に違ったんだけれど、プラフスキー粒子が最後に形成した、ア・バオア・クー攻略で今までのライバルビルダーたちが協力する下りは、記事タイトルのパターンにちょっとだけかすっている。

キルラキルも最終話まで視聴。ラス前はインフレ状態のラスボスのパクロミに集団で例によって唐突な後付け設定を付加して訳のわけのわからなさを武器にして集団で突進するも変わらず、結局流子に元気玉を集中してもらってたまったエネルギーをぶつけるが、なんだか終盤でもまた後付けのされたような、さらなる力による突破も、敵に対してギリギリ善戦したものもはちょっとやはり厳しく、とはいってもテンポは早いので、すぐに解決策を見つけ敵に突進するのは、シリーズの尺の問題かもしれないが、結果流子の特殊設定、鮮血の勝利に終わる。

本能寺学園が宇宙から来た服の殲滅で崩壊してしまったのもちょっと違った意味で記事タイトルで回収していますが、その後、鬼龍院羅暁と流子との母娘対決は勝手にやってたりします。ま、ちょっと記事タイトルで一貫してまとめるには無理がありますがな。

ところで関係ないですが、キルラキル最終回でよかったのは、流子と鬼龍院羅暁との最終対決直前で、マコが、帰ってきたら流子とデートをしたい、というモチベーションが、これまでどおり、流子の決定的な目的(それだけじゃないが)を持って鬼龍院羅暁をたおすモチベーションにも影響を与え、さらに鮮血が「セーラー服とは卒業するものだ。これからは好きな服を着ろ」という。その後1期EDの80年代テイスト曲が流れ、先の鮮血の言葉どおりの、セーラー服から解放された(という願望の)スケバン刑事斉藤由貴版ED曲風に戻るのは嬉しかった。作品自体に不満はないわけではないが、思い出の琴線に触れる要素があるとどうしてもそれだけで肯定してしまいそうになる、たぶん、自分はそうでもないんだが、先のガンダムビルドファイターズにもそんな要素があるのだろう。


ちょっと脱線して最近の作品に語りすぎたが、記事タイトルのアニメで「ラスボスを倒すと、ラスボスの本拠地が勝手に崩壊する昔からの伝統的な共通パターン」。これはこれでかつての大昔からの少年マンガ、アニメ、特撮、ゲーム(にもあるのかな)のいわばお約束というか、よく考えると話はあまりまとまってないのに、このパターンで終わらせると終わったように見える(笑)。面倒くさいからいちいちタイトルあげないけれど、他にもたくさん具体例はあるはずだ。「ラピュタ」だってそうだよね。ただ今ではそう単純な脚本では通用しないから、多少展開をアレンジしてるように思うんだが、今ちょっとこのパターンっぽい作品が少なからずあるような気もしないでもない。

最後に、このパターンで個人的に有名だと思っているのは、劇場版「銀河鉄道999」だろうと思う。実に分かりやすい。教科書みたいな作品だ。基本的にメーテルとその母、プロメシュームとの確執が問題だったけれど、終盤まで急速に成長する鉄郎が最後に、全体が崩壊しつつある母そのものの惑星メーテルプロメシューム)に対抗したメーテルに協力し、プロメシュームに対抗し、惑星を破壊に導く。爆発から逃げる鉄郎とだったが、メーテルが階段からコケそうになるところで鉄郎が手を差し伸べ、「機械の身体なのにあったかいんだね」と話しかけ、メーテルの身体を引き上げる。個人的には一番好きなシーンである。しかも、金田伊功作画だったりする。